ジェネコ一枚絵から動く姿まで来たジェネ。でも髪の欠けや白目の線は、後から気になってくるジェネな。



そうそう。今回はノーマル衣装のちびざすこを、画像の準備から組み立て、顔周りの補修まで進めました。その途中の判断も記録しています。
自分のキャラクターのイラストを、動く3Dアバターにしたい。今回は、茶色いボブに緑の差し色、青い眼鏡、白いブラウスと緑のスカートが特徴の、ノーマルちびざすこを制作しました。この記事では、完成した姿だけでは分からない、入力画像の確認と補修の山場を紹介します。
今回やったこと・できたこと・躓いたこと
- やったこと:元絵の設定を確認し、頭と身体の方向別画像を準備。立体候補を選び、部品分けと色付け、組み立て、骨入れ、動作確認へ進みました。
- できたこと:通常服のちびざすこを立体として組み上げ、動作を試し、記録用のポーズも撮影。髪や瞳、白目の気になる箇所を、指摘と補修の往復で整えるところまで進みました。
- 躓いたこと:髪の欠けや耳との接触、白目に残る線、補修で増えた白いトゲ。静止画では見逃した服や身体のめり込みもあり、「生成できた後」の見直しに時間がかかりました。
完成までの舞台裏も読みたい方へ
立体候補をどう選び、髪と顔をどう直した? 制作記録館では、実際の画像とざすこ・ジェネコの会話をたどれます。
通常服のちびざすこが、動く立体になるまで


制作の中心は2026年10月19〜21日。その後、制作を振り返って本人の所感も収録しました。動くモデルができたことと、すべての見た目や表情が完成したことは分けています。記録館には、採用しなかった案や、補修で新たに増えた問題も残しました。
最初の難所は、頭と身体の8枚の画像をそろえること




きゃらくる(Charakuru)で画像や立体を確認し、Tripo(トリポ)で立体化を進めました。頭と身体をそれぞれ正面・左右・背面から描いた8枚を用意し、花や髪、服の形の解釈がずれていないかを確認します。ここを見逃すと、後の立体で直す範囲が大きくなります。
立体候補を選び、部品を分け、表面に貼る色画像であるテクスチャーを割り当てます。UV展開は、立体のどこに色画像を貼るかを決める対応表づくり。ざすこは、立体化から分割、UV、色付け、動かすための骨入れまで、Tripoの機能が支えになったと振り返りました。
白い立体から、色のあるアバターへ
最初に戻ってくるのは、完成したキャラクターではなく、まだ色も骨も付いていない立体です。今回は頭と身体をそれぞれ4候補ずつ比べ、頭3・身体2を選びました。正面の可愛さだけでなく、横から見た厚みや、後で直せそうな欠けかどうかも判断材料になります。
- 形を選んで部品を分ける。髪・顔・服・装飾などを扱える形にし、どの部品を残すかを確認します。
- 実際の立体に合う色見本を用意する。元絵の印象だけで塗るとずれるため、立体の輪郭に合わせて前後の色を整えました。
- 色画像を貼り、きゃらくるで組み立てる。頭と身体の大きさ、位置、全体のバランスを手作業で調整。部品ができても、並べるだけで自然につながるとは限りません。
- 骨を入れ、動かして確かめる。骨はモデルを動かすための仕組み。静止した姿での確認に加えて、歩行やポーズで髪・服・手足がどう見えるかを点検しました。


小さな欠けは補修し、髪の形は手描きの指示で伝える





少し欠けているだけでも、最初から作り直したくなるジェネ。残せる部分の見極めが悩ましいジェネ。



ちょっとした欠けや抜けはAgentにも任せられると分かりました。顔や部品のめり込み、色の乱れは譲らず、直せる小さな欠けは補修する判断も大切でした。
髪の欠損を埋め、大きな毛束を追加する工程では、言葉だけで狙った形を伝えるのに苦労しました。そこで手描きの説明を添え、欲しい形を具体的に伝えました。生成し直すだけでなく、見えている問題を測り、形の意図を示す方法が役立った場面です。
補修は、穴を塞げば終わるとは限りません。耳と髪の貫通を止めようとすると耳の見え方まで変わり、横髪を埋めても欲しい毛流れにならないことがありました。「どこが足りないか」だけでなく、「どんな形に見せたいか」を伝える必要があったのです。
通常等身のざすこ、2等身のジェネコに続く3回目の制作で、大まかな工程は見えてきました。それでも、顔や髪の印象は自動の検査だけでは決められません。初期候補の小さな欠けは後から直しつつ、顔周り・めり込み・テクスチャーの乱れには妥協しない、という判断が今回の手応えになりました。
瞳と白目の補修では、直した後にも問題が現れた


瞳のレンズを白目側へ少し押し込み、くぼんだ白目の内側を白く整える。その過程で灰色の線や、目頭の白い角、まつ毛の上の白いトゲが見つかりました。白いトゲは、白目の材質をまつ毛の領域へ割り当てた副作用でした。該当する面の材質を戻し、正面と斜めから見直します。
「補修した」という報告だけでは終わらず、ざすこが見た目を確認して、気になる部分を具体的に伝える。その往復が完成度に関わりました。最新の顔候補を制作プロジェクトに登録する際には容量上限も残ったため、見た目の候補と保存正本も区別して記録しています。
動作確認の次に目指すのは、表情と配信
組み立てでは位置と大きさを手作業で調整し、骨を入れた後はきゃらくるで動作を確認しました。髪や服が動く場面には、静止画とは別のめり込みや透けの問題もあります。特定の歩行で確認できたことを、全動作・全角度で問題がないという保証にはしていません。
たとえば、腕や肩の動かし方、スカートとの接触、裏側からの透けは、元の姿勢だけでは分かりにくい問題でした。動作を変えた画像と補修後の画像を見比べ、どこが改善し、何が残ったかを確認しています。「動いた!」の後にも、普段見る角度や使いたい動きで確かめる工程が続きました。
ざすこの次の希望は、目パチ・口パク、さらに顔の動きを細かく反映するPerfect Syncへの対応です。いつものVRoidの身体に加えて、自作のちびざすこの身体でライブ配信してみたい。これは今後の目標で、今回の工程で配信対応まで完成したわけではありません。
まとめ:通常服の制作記録館で、判断の途中まで読む
入力画像で設定をそろえ、小さな欠けは補修し、顔周りや部品同士のめり込みを丁寧に確かめる。通常服編では、AIの自動処理と、ざすこの目による判断を組み合わせる大切さが見えてきました。
立体候補をどう選び、髪と顔をどう直した?
このダイジェストで紹介したのは、制作の一部です。記録館では、次の場面を実際の画像と会話で詳しく読めます。
- 頭・身体の候補比較から、色付け、きゃらくるでの組み立てへ。選んだ理由を実際の画像で追えます。
- 髪の欠損、白目の線、補修で現れた白いトゲ。ざすこの指摘と補修の往復を収録しています。
- 動作比較と記録用ポーズ、制作後インタビューまで。完成写真だけでは見えない判断を23の展示室でたどれます。


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案内の会話は制作記録をもとに再構成しています。制作記録館は、キーワードを入力して入場する形式です。











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