ジェネコ帽子や大きな袖、マントまで一度に作ると、裏側や接続が難しくなるジェネな。



今回はそのパーツを分けて作りました。気に入っていた魔女っ子の衣装は立体になった一方、襟と首の合わせや顔の印象には課題が残りました。
今回は、ちびざすこのハロウィン衣装を3Dモデルにした制作記録です。元案は、以前NanobananaProで生成していた衣装イラストの一つ。帽子、花飾り、大きな袖、マントをまとった姿を、部品ごとに作り、組み立てて動作を確かめました。通常服編とは独立した記録として紹介します。
今回やったこと・できたこと・躓いたこと
- やったこと:お気に入りの魔女衣装から方向別画像を準備し、帽子・袖・マントを切り分けて追加生成。きゃらくるで組み立てと配置を調整し、骨と揺れを設定して歩行を確認しました。
- できたこと:複雑な衣装を一体で作り切ろうとせず、小分けの部品から組み上げる方法で立体化。衣装に合わせた歩行で、腕と袖の見え方を見直すところまで進みました。
- 躓いたこと:帽子の裏や袖の内側、マントの襟と首の接続。生成候補の形や色が意図と違う場面に加え、完成に近づいてから顔の大人っぽさも気になりました。
完成までの舞台裏も読みたい方へ
帽子・袖・マントを分けた、その試行錯誤の中へ。 制作記録館では、実際の画像とざすこ・ジェネコの会話をたどれます。
出発点は、お気に入りの魔女っ子衣装案


制作ログの中心は2026年10月19〜20日。後日、ざすこが元案の保存先と生成の由来を補足し、制作後インタビューで良かった点と不満を語りました。元の衣装が気に入っていたからこそ、立体になった喜びと、まだ直したい場所の両方が残っています。


一度の生成で難しかった帽子・袖・マントを切り分ける


一枚の絵を方向別の画像に展開し、Tripo(トリポ)で立体候補を作り、きゃらくる(Charakuru)で組み立てる基本の流れは共通です。ただし今回の衣装では、帽子の内側や袖のヒラヒラの裏まで、一回の生成で細かく整えるのが難しくなりました。
そこで必要な画像を作る段階へ戻り、帽子、袖のヒラヒラ、マントを小分けのパーツとして追加しました。独立した部品なら、候補を選び直したり、向きや位置を調整したりできます。一方、つなぎ目を自然に見せる作業は、別に必要でした。
生成し直す所と、組み直す所を見分ける
立体候補がそろっても、そのまま使えるとは限りませんでした。身体の前後が重複した候補は生成し直す判断へ。一方、左右の袖の違いには、同じ原型を使って向きや接続を見直す方法を取りました。問題のたびに全部を作り直すのではなく、画像、形、配置のどこへ戻るかを選んでいます。
マントでも、干渉を避けようとして短くすると、元の衣装らしさが失われました。表地と裏地の色が意図と違う問題もあり、長さや色を見直します。動きやすさだけを優先して、気に入っていたデザインそのものを変えないことも大切な判断でした。
組み立てで難しかった、マントの襟と首のフィッティング





別々に作れたら、そのまま自然につながるわけでもないジェネ。襟と首はとくに難所だったジェネな。



首の丸みやサイズ、頭との干渉を合わせるのが難しかったです。きゃらくるで配置を調整しましたが、つながりの微調整はBlenderでもできるようになりたいと思いました。
マントや袖は四肢や髪と接触し、部品同士でもめり込みやすくなります。位置や大きさを手作業で調整し、見た目と動いたときの余裕を確かめました。静止した姿で整えても、動かしたときの見え方は改めて確認する必要がありました。
立体の斜め・横顔で気づいた、顔と身体の違和感


元絵では気にならなかったのに、立体を斜めや横から見ると鼻筋が通り、大人っぽく見えました。幼いちびキャラの身体に顔の印象が釣り合わず、ざすこは「顔がういてて体とマッチしてない」と感じました。頭を大きくするだけでは、顔つきまでちびキャラらしくなるとは限りません。
再生成しても同じ傾向になったら、という不安もあります。目鼻の位置や大きさ、鼻筋、輪郭のバランスを形状レベルで調整できるようになりたい。Tripoに渡す三面図でも、狙った幼い顔つきに近づけそうか念入りに確認したい、という学びになりました。顔の差し替えや微調整は、今後の課題です。
動かして分かったことと、これから使いたい場面
衣装用の歩行を用意して動作を確認するところまで進みました。記録館には、帽子補修で別の部分を壊してしまった案、元の画像へ戻った判断、マントの色と長さの見直し、組み立てと骨入れの順番の差し戻しも収録しています。成功した場面だけを並べた記録ではありません。
元の姿勢では見えていた腕が、歩くと衣装に埋まった
大きな袖とマントがあるため、腕を横へ広げた姿では良く見えても、歩くと腕や手が胴体の近くへ入り、衣装に埋まってしまいました。ざすこの「腕が埋まり過ぎ」という指摘で、静止状態の配置だけでは判断できない問題がはっきりします。
そこで、この衣装用の歩行では腕を外側へ離すよう動きを補正し、手と袖の見え方を改善しました。さらに、配置の調整が終わる前に骨入れへ進んだ場面では、一度組み立てへ戻り、最新の配置で骨を入れ直しています。自動処理が通ったことより、動かす元の形と配置が狙いどおりかを先に確かめる必要がありました。


この作品は、ざすこ自身の視聴者参加型X投稿企画「AIみちくさハロウィン2026」用に制作したものです。今後はゲームやハロウィン動画に使いたいという希望がありますが、顔はまだ納得できていません。企画への投稿、ゲームへの組み込み、動画完成を確認済みとはしていません。企画の告知原文。
まとめ:衣装の部品分けは成功、接続と顔は次の課題
複雑な衣装を小分けにして立体化する作戦は、今回うまくいった部分です。その後の配置、襟と首の接続、キャラクターに合う顔つきは、別の調整として考える必要がありました。
帽子・袖・マントを分けた、その試行錯誤の中へ。
このダイジェストで紹介したのは、制作の一部です。記録館では、次の場面を実際の画像と会話で詳しく読めます。
- 元の魔女衣装から、小分けパーツの画像と立体へ。帽子・袖・マントを別々に作った経緯を紹介します。
- 形や色の違い、首と襟のフィッティング、歩くと埋まる腕。やり直した箇所を画面と会話で追えます。
- 当時のやり取り399件と制作後インタビューを収録。顔の大人っぽさなど、納得しきれていない課題も残しています。


関連する別の制作:ノーマルちびざすこの紹介記事。髪や瞳、白目の補修は、通常服編の記録館で詳しく紹介します。
案内の会話は制作記録をもとに再構成しています。本人の引用は当時の制作ログと制作後インタビューに基づきます。制作記録館は、キーワードを入力して入場する形式です。











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