ジェネコノイズの大迷宮の敵キャラ、ぜんぶ作り直したジェネ! 指が6本のやつとか、読めない文字のやつとか、見覚えのある顔ぶればっかりジェネ。



画像生成の「あるある」をモンスターにしたからね。この記事では、敵キャラが決まるまでの2日間と、そこで見つけた作り方を紹介しますね。
AIと一緒に作っているローグライクゲーム『ジェネコの冒険 ~ノイズの大迷宮~』。2026年9月28日から29日にかけて、ダンジョンに出てくる敵キャラを、デザイン案から全部作り直しました。この記事では、その流れをかいつまんで紹介します。
画像はすべて、Vidu(GPT Image 2)で生成し、ざすこがPhotoshopで手直ししたものです。ゲームは開発中のため、絵や設定は今後変わることがあります。
まずは、いちばん新しい進み具合から。見下ろしの角度をそろえた敵たちが、角度を変えても見下ろしのまま安定して動くようになりました。
角度違いで安定して見下ろし角度のモーションバリエーションの量産に成功!👍
— ざすこ(道草 雑草子) (@zasuko_michiksa) 2026年9月30日
🎮ゲーム制作の進捗👀 ジェネコの冒険 ~ノイズの大迷宮~ に出てくる敵キャラアニメーション素材を量産中です~!
— ざすこ(道草 雑草子) (@zasuko_michiksa) 2026年9月30日



あのバラバラだった見下ろしの角度が、動いてもそろってるジェネ!



動画生成を使ったこの量産のしかたは、次回の制作記録で紹介するね。この記事では、その手前の「敵キャラをデザインから作り直した2日間」を紹介します。
ボツ案もダメ出しも全部そろった「制作記録館 #2 敵キャラ編」もあわせてどうぞ。
かわいい → 悪そう → SD。5回のダメ出しで方向が決まる
始まりは、ざすこの「敵キャラのデザイン案も最初から考え直したい」という一言でした。最初に出したのは、虫とウイルスとノイズを混ぜたかわいい6体。ここから方向さがしが始まります。




「かわいすぎる」「怖すぎる」「ごちゃごちゃしてる」「子どもっぽい」と、ダメ出しは5回。最後に「つり目をやめて、暗闇で光る目に」「顔を大きく、SDっぽく」という指定が入り、2頭身のSD(ちびキャラ)に立体的な塗りをのせた絵柄に落ち着きました。





2回外したあたりで、参考画像をもらえばよかったジェネ……。



言葉だけだと、思ってる絵がなかなか伝わらないんだよね。でも、ダメ出しを重ねたぶん、ほしい絵柄ははっきりしたよ。
敵の正体は「生成AIあるある」
絵柄と並んで決まったのが、敵の顔ぶれです。『ノイズの大迷宮』は、ジェネコがノイズに乗っ取られたPCの中を探索するお話。そこで、画像生成の失敗ネタや、ネガティブプロンプト(生成するときに「これは描かないで」と指定する言葉)の定番を、そのままモンスターにしました。


指が6本になる「extra fingers」、人体がおかしくなる「bad anatomy」、画像の中に勝手に出てくる謎の文字、いちばん多く使われるプロンプト「1girl」。名簿は15体になり、そのうち14体の絵がそろいました(1体はデザインを考え直し中)。


モンスター図鑑から、4体だけご紹介
記録館には14体ぶんの「モンスター図鑑」を作りました。ここでは、そのうち4体を抜き出して紹介します。


ノイズジェリー:画像生成で削られて行き場をなくしたノイズを、ちゅるちゅる吸いこんで暮らすスライム。体の中の砂嵐は、食べすぎて消化が追いついていないから。迷宮で最初に出会う「あいさつ係」です。


フリーズバグ:パソコンが固まって「応答なし」。あの瞬間から生まれた氷の蛾。羽のリングは、固まったときのくるくるマークにそっくりです。


エクストラフィンガーズ:AIに手を描かせると、なぜか指が6本になる。何万回も「extra fingers」と書かれて退けられてきた失敗が、ついに実体化しました。指を数えている場合ではありません。


ワンガール:画像生成でいちばん多く打ちこまれてきた言葉「1girl」。失敗作として消されていった女の子たちの画像が、迷宮で寄り集まって一人の少女の姿になりました。
いちばん迷走した敵、フリーズバグ
14体の中でいちばん時間がかかったのが、フリーズバグです。最初は「眠り粉のガ」、それが「氷の蛾」になり、ダメ出しは7回以上。AIに何度描き直してもらっても決まらず、最後は実物の蛾の写真を参考にし、ざすこが自分で手直しして決着しました。


途中からは「カイコ蛾みたいな顔に」「フリーズのリングを羽に」と方向が見えてきたものの、今度は目の大きさで行ったり来たり。











黒目を大きくしたら、今度はつぶらすぎたジェネ……。


作り方の転機:見下ろしの角度は、人がそろえる
後半の山場は、作り方そのものの転換でした。このゲームの画面は、上から斜めに見下ろす角度です。ところが、AIに上から見た絵や斜めの絵を描かせると、敵ごとに角度がそろいません。頭のてっぺんに目が出てくる失敗も続きました。
そこで分担を変えました。AIは、水平の目線で見た4方向の絵(4カット)まで。見下ろしの角度は、ざすこがPhotoshopの「オブジェクトを回転」でそろえる。その1枚を起点に、動画で回して8方向と動きを作ります。


Photoshopの「オブジェクトを回転」は、1枚の絵を立体のように回せる機能です。ワンガールで試したときの、ざすこのPCの画面を少しだけお見せします。








記録館 #2 では、この手順を6枚の画面と約8分の作業動画で紹介しています。





AIに全部任せるより、苦手なところだけ人が持つほうが、ずっと早かったジェネ。



角度を数値で指定できるから、全員の見下ろしがそろうんだよね。14体ぶん、この方法で作ったよ。
制作記録館 #2 敵キャラ編について
この記事で紹介したのは、2日間のほんの一部です。制作記録館 #2 では、敵キャラ制作のすべてを展示しています。
- 2日間の年表:ざすこのダメ出しと判断を、時刻つきでたどれます
- 敵ごとの変遷:ボツになった案も含めて、形が決まるまでの流れ
- 敵キャラ素材の制作フロー(確定版):4カットから8方向・アニメーションまでの手順と分担
- Photoshopの「オブジェクトを回転」の手順と、作業動画(約8分)
- モンスター図鑑:14体すべての紹介


制作記録館 #2 は、パスワード付きのページです。パスワードは、YouTubeメンバーシップの投稿欄でお知らせしています(noteでの販売も準備中です)。
まとめ
- 敵キャラの絵柄は、5回のダメ出しを経て「光る目のSD+立体的な塗り」に決まった
- 敵の顔ぶれは、画像生成の失敗ネタやネガティブプロンプトの定番から生まれた14体(+考え直し中の1体)
- AIが苦手な見下ろしの角度は、人がPhotoshopでそろえる。AIは水平目線の4カットまで、という分担にした
動画生成を使ったアニメーション素材の量産は、次回の制作記録で紹介します(下の次回予告をご覧ください)。
次回予告:動画生成でモンスターたちが動き出す!
今回そろえた「見下ろし正面」の14体を出発点に、ここからは動画生成を使って、敵キャラのアニメーション素材を量産していきます。
- 見下ろしの1枚から、動画で8方向の向きを作る
- 待機・歩き・攻撃などの動きを、角度を保ったまま量産する
- 冒頭で紹介したXの動画の、その裏側
この続きは、次回の制作記録でくわしく書いていきます。お楽しみに!



次回は、モンスターたちがいよいよ動き出すジェネ!











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